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Specializes in:
Cinema, Film, TV, DramaComputers (general)
Computers: HardwareComputers: Software
Computers: Systems, NetworksGames / Video Games / Gaming / Casino
Internet, e-CommerceIT (Information Technology)
Media / MultimediaPhotography/Imaging (& Graphic Arts)

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KudoZ activity (PRO) PRO-level points: 12, Questions answered: 5
Portfolio Sample translations submitted: 2
English to Italian: CSI 3 Dimension of Murder - Videogame Review
Detailed field: Cinema, Film, TV, Drama
Source text - English
In the top-rated television drama CSI: Crime Scene Investigation, the crime-solving team of John Grissom and his group of criminalists use the latest tools and methodologies to solve some of Las Vegas’s most perplexing crimes. Similarly, for the Ubisoft/Telltale Games CSI: 3 Dimensions of Murder PC title, based on the TV show, CG artists and animators applied the latest digi¬tal techniques that enabled them to bring the crime story into the interactive space.
Although the third interactive iteration of CSI, this title is the first to bring the gameplay into the full 3D space, and as a result, mimics the television show more closely than the previous releases for a more immersive experience. In the game, players use the latest forensic science and crime-solving equipment—including Mikrosil casting material, magnetic powder for enhanced fingerprint analysis, and Luminol for detecting traces of blood evidence—as they work alongside Grissom and the cast to solve five cases with deep plot lines. To discover the truth behind the crimes, players must visit the scene, interview suspects, and collect and analyze physical evidence using puzzle-solving and interrogation skills to establish a relationship among the suspect, the victim, and the crime scene.
Translation - Italian
Nella celebrata serie drammatica televisiva C.S.I.: Scena del Crimine, la squadra investigativa di John Grissom e dei suoi colleghi criminologi può avvalersi dei più recenti strumenti e metodologie per risolvere alcuni fra più complessi delitti verificatisi a Las Vegas. In maniera analoga, per il videogioco per PC C.S.I.: 3 Dimensions of Murder, edito dalla Ubisoft/Telltale Games e basato sulla medesima serie televisiva, gli artisti e gli animatori di CG hanno potuto avvalersi delle più recenti tecniche digitali per trasferire le storie poliziesche del telefilm nel mondo dell'interattività.
Anche se si tratta del terzo episodio interattivo di C.S.I., questo titolo è il primo a trasferire l’azione di gioco in uno spazio interamente 3D, riuscendo di conseguenza a simulare l'atmosfera della serie televisiva in maniera molto più fedele rispetto alle uscite precedenti, ottenendo inoltre un'esperienza molto più coinvolgente. Nel gioco, gli utenti possono utilizzare i più recenti equipaggiamenti medico-legali e investigativi, compreso il materiale per calchi Mikrosil, la polvere magnetizzata (che consente di eseguire un'analisi molto più accurata del rilevamento delle impronte digitali), e il Luminol, utile per individuare la presenza di tracce di sangue, e lavorare al fianco di Grissom e della sua squadra nel tentativo di risolvere cinque casi con trame molto articolate.
Per scoprire la verità dietro i crimini in questione, i giocatori dovranno visitare la scena del crimine, interrogare i sospetti, e raccogliere e analizzare le prove fisiche sfruttando le proprie capacità nella messa a punto degli interrogatori e nella risoluzione di enigmi, nel tentativo di stabilire una relazione fra il sospetto, la vittima e la scena del crimine.
English to Italian: Casual video games (Interview)
Detailed field: Games / Video Games / Gaming / Casino
Source text - English
When did you get into the casual gaming space?

Initially, I had been writing for Computer Gaming World, and then went to San Francisco during the dot-com era to join the Total Entertainment Network (TEN), which would later become pogo.com. I was there from 1995 to 2000-the full boom-to-bust cycle. TEN started out as a hard-core gaming service
featuring subscription titles like Duke Nukem and Total Annihilation. However, as the trend for these sorts of games evolved into offering free play over the Internet, TEN’s business model changed (several
times) as well.

How did that market change affect your direction?

I went from producing multiplayer tank games to casual games such as...Bingo! My first thought was, how do you make this not totally boring? The online bingo games in 1998 were fairly primitive. I ended up with a design that’s still used on pogo today...basically slapping a chat room onto a single-player
game. You’re not directly interacting with other players, but they still give you a sense of community, which is important in online gaming.

Why did you stay in the casual game space?

Like most of the casual games people, I started in the hard-core gaming space, and at first wasn’t sure about these seemingly mindless little games. But as I started working on them, I began to understand several things...that making a simple game was actually a lot harder than making a complex one, and that
making games accessible to everybody was more challenging and rewarding than making games for a niche audience of hard-core gamers.
Translation - Italian
Come è entrato nel mondo dei videogiochi occasionali?

All'inizio scrivevo per Computer Gaming World, e mi trasferii a San Francisco durante il periodo della ‘new economy’ per entrare alla Total Entertainment Network (TEN), che sarebbe in seguito diventata pogo.com. Lavorai lì dal 1995 al 2000, ovvero l'intero ciclo che portò dal boom economico al fallimento totale. La TEN iniziò come servizio per giocatori appassionati che forniva titoli in abbonamento come Duke Nukem e Total Annihilation. In ogni modo, quando questo tipo di giochi iniziò ad offrire il gioco gratuito via Internet, il modello di business della TEN cambiò diverse volte.

In che modo il cambiamento del mercato ha influenzato la sua direzione?

Sono passato dal produrre giochi di carri armati in multigiocatore a titoli occasionali come… il Bingo! Il mio primo pensiero era: «Come fare per non rendere questi giochi tremendamente noiosi?» I giochi di bingo online del 1998 erano piuttosto primitivi. Ho finito col trovarmi con una progettazione che è ancora utilizzata oggi su Pogo...in sostanza si tratta di infilare una chat room all’interno di un videogioco individuale. Non è possibile interagire direttamente con gli altri giocatori, ma essi forniscono all’utente un senso di comunità, cosa molto importante nei titoli online.

Per quale motivo è rimasto nel mondo dei giochi occasionali?

Come per la maggioranza degli operatori nel campo dei giochi occasionali, ho iniziato nel mondo dei videogiochi per appassionati, e all'inizio non ero sicuro del funzionamento di questi piccoli giochi apparentemente ripetitivi, stupidi e noiosi. Ma quando iniziai a lavorare su di essi, capii parecchie cose... che produrre un gioco semplice fosse molto più difficile che realizzarne uno complesso, e che rendere un gioco accessibile a tutti fosse molto più complesso e gratificante dello svilupparne uno per un pubblico di nicchia o per videogiocatori appassionati.

Translation education Other
Experience Years of experience: 28. Registered at ProZ.com: Nov 2006.
ProZ.com Certified PRO certificate(s) N/A
Credentials N/A
Memberships N/A
Software Adobe Acrobat, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, AutoCAD, Microsoft Word, QuarkXPress, STAR Transit, Trados Studio
Bio
No content specified


Profile last updated
Nov 29, 2013



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