Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Комп’ютерні ігри свого часу були однотипними. У 1993 році навіть ще не було терміну «казуальна гра», не кажучи вже про те, що стрільбар від першої особи (тоді ще безіменний жанр) вважався просто «м’ясною грою». Тоді було два типи людей: ті, що грали в комп’ютерні ігри і ті, що не грали в них. Люди, що залипали у гольф, морський бій, пасьянси, текстові пригодницькі ігри — вони вважалися затятими - «хардкорними» - гравцями і були одержимі своєю улюбленою грою. Коли ж гра «Myst» та CD-диски нарешті увірвалися на масовий ринок, всю тогочасну ігрову екосистему було зруйновано. Як чітко дав зрозуміти Робін Міллер, «Myst» була розроблена так, щоб приваблювати негравців. Вона продавалася їм. Журнали, що видавалися ігровими ентузіастами, на зразок «Computer Gaming World» вже більше не могли задавати тон в індустрії комп’ютерних ігор, бо в той час з’явилися мільйони людей, які купували ігри та не читали такої преси. З’явився цілком новий вид гравців. У цій ситуації, як було не скористатися формулою «ми та вони»? І дійсно, це вже стало реальністю. Найбільш кричущий факт стосовно гри «Myst» полягав у тому, що хардкорні преса та гравці ганили її, коли вона вийшла. Не визнавали її. Називали її «слайд-шоу». Незрозумілою, ідіотською головоломкою з гарною графікою, але без жодного змісту. «Критики та хардкорні гравці загалом затаврували її як слайд-шоу, що майже не містить жодної ігрової динаміки»,- заявляв Майкл Вольф з «PC Gamer» у 2001 році. Того ж року, колумніст з «Maximum PC» назвав «Myst» «нудним дешифрувально-кнопкодавчим гармидером», а коли вийшов тоді ще новий рімейк «Myst», він описав його як «наріжне нагадування того, чому ігрова преса так жорстко накинулася на оригінал, коли той вийшов». |