Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | പണ്ടൊരു കാലത്ത്, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളെയെല്ലാം ഒരു ഗണത്തില് പെടുത്തിയിരുന്നു. ഒരു ഫസ്റ്റ്-പെഴ്സൺ ഷൂട്ടർ ഗെയിമിനെ (അന്ന് പേരിടാത്ത ഒരു ഇനം) ഒരു “ഹാർഡ്കോർ ടൈറ്റിൽ” ആയി കണക്കാക്കാമെന്ന ആശയം പോകട്ടെ, 1993 ൽ “കാഷ്വൽ ഗെയിം” എന്ന പദം പോലും ഉണ്ടായിരുന്നില്ല. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിച്ചവരും തീരെ കളിക്കാത്തവരുമുണ്ടായിരുന്നു. ഗോൾഫ്, ഹാർപൂൺ, ഹാർട്ട്സ് അല്ലെങ്കിൽ ടെക്സ്റ്റ് എന്നിവയിലേക്ക് പ്രവേശിക്കാന് സാഹസം കാണിച്ചവര് - അവരായിരുന്നു “ഹാർഡ്കോർ” കളിക്കാര്, തിരഞ്ഞെടുത്ത കളിക്കളങ്ങളില് അവർ മതിമറന്നു കളിച്ചു. ഈ അവസ്ഥയ്ക്ക് മാറ്റമുണ്ടായത് മിസ്റ്റും സിഡി-റോമും ബഹുജന വിപണിയിലെത്തിയപ്പോഴാണ്. അതുവരെ കളിക്കാര് അല്ലാത്തവരെ ആകർഷിക്കുന്ന തരത്തിലാണ് മിസ്റ്റ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തതെന്ന് റോബിൻ മില്ലർ വ്യക്തമാക്കുന്നു. അവര് അത് വാങ്ങി. കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമിംഗ് വേൾഡ് പോലുള്ള മാസികകൾക്ക് ഇനിയും ഈ വ്യവസായത്തിന്റെ അഭിരുചി നിയന്ത്രിക്കാന് കഴിയുമായിരുന്നില്ല: കാരണം ഈ മാസികകൾ വായിക്കാത്ത ദശലക്ഷക്കണക്കിന് പേര് ഗെയിമുകൾ വാങ്ങാന് തുടങ്ങി. തികച്ചും പുതിയ ഇനം കളിക്കാര്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, തങ്ങള്-അവര് എന്ന വേര്തിരിവ് ഉണ്ടാക്കുന്നതിലും സ്വാഭാവികം മറ്റെന്താകും? സത്യത്തില്, അത് ഇതിനകം തന്നെ ഒരു യാഥാര്ത്ഥ്യമായിരുന്നു. മിസ്റ്റ് പുറത്തുവന്നപ്പോള് “ഹാർഡ്കോർ” ഗെയിം പ്രസ്സും കളിക്കാരും അതിനെ തള്ളിപ്പറഞ്ഞു എന്നാണ് കഥ. അവര് അതിനെ നിരസിച്ചു. ഒരു സ്ലൈഡ്ഷോ എന്ന് വിളിച്ചു. ദുര്ഗ്രഹമായ, അസംബന്ധ പസിലുകളും മനോഹരമായ ഗ്രാഫിക്സും, എന്നാല് തീരെ കാമ്പില്ല എന്ന് പറഞ്ഞു. “യഥാർത്ഥ, നേരിട്ടുള്ള ഗെയിംപ്ലേ ഇല്ലാത്ത ഒരു സ്ലൈഡ് ഷോ മാത്രമായി വിമർശകരും ഹാർഡ്കോർ ഗെയിം കളിക്കാരും സാര്വ്വത്രികമായി അതിനെ കുറ്റപ്പെടുത്തി”, 2001 ൽ PC ഗെയിമറിലെ മൈക്കൽ വുൾഫ് അവകാശപ്പെട്ടു. അതേ വർഷം തന്നെ, മാക്സിമം PC യിലെ ഒരു കോളമിസ്റ്റ് മിസ്റ്റിനെ “മടുപ്പിക്കുന്ന കോഡുകളും സ്വിച്ചുകളും നിറഞ്ഞ കുഴപ്പം” ആയി വിശേഷിപ്പിക്കുകയും അതിന്റെ പുതിയ റീമേക്ക് ആയ റിയൽമിസ്റ്റിനെ “ഒറിജിനലിനെ പ്രസ്സ് എന്തുകൊണ്ട് ഇത്രയധികം തള്ളിപ്പറഞ്ഞു എന്നതിന്റെ ഒരു ഓർമ്മപ്പെടുത്തലായി” കാണുകയും ചെയ്തു. |