Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Bilgisayar oyunları bir zamanlar tek tipti. O zamanlar isimsiz bir tür olan birinci şahıs nişancı oyunlarının “sert yapımlar” olarak değerlendirilmesi fikri bir yana, 1993 yılında “basit oyun” diye bir terim bile yoktu. Sadece bilgisayar oyunları oynayan ve oynamayan kişiler vardı. Golf, Harpoon, Hearts veya metin tabanlı macera oyunlarını oynayan kişiler, seçtikleri alanda saplantılı bir şekilde oyun oynadıkları için “sert” oyuncular olarak anılırdı. Myst ve CD-ROM en sonunda kitle pazarına ulaştığında bu ekosistem altüst oldu. Robyn Miller’ın açıkça belirttiği üzere Myst, oyun oynamayan kişiler için tasarlanmıştı. Onlara hitap ediyordu. Computer Gaming World gibi oyun tutkunlarına yönelik dergiler artık sektör eğilimlerini belirleyemiyordu: Oyun satın alan ama bu dergileri okumayan milyonlarca kişi vardı. Bu kişiler tamamen yeni bir oyuncu türü oluşturmuştu. Böyle bir durumda “biz ve onlar” formülü uydurmaktan daha doğal ne olabilirdi ki? Üstelik bu formül aslında zaten geçerliydi. Myst piyasaya ilk çıktığında “sert” oyun basını ve oyuncu camiası onu yerden yere vurdu. Onu reddettiler. Basit bir slayt gösterisi dediler. Anlaşılması zor, aptalca bulmacalar; hoş grafikler ve çok da derinliği olmayan bir oyun. 2001 yılında PC Gamer’dan Michael Wolf, “Dünyanın dört bir köşesindeki eleştirmenler ve sert oyuncular onu fiilen çok az oyun etkileşimi olan bir slayt gösterisi olarak gördü” dedi. Aynı yıl Maximum PC’den bir köşe yazarı Myst’i “şifreleri çözdüğün ve kolları indirip kaldırdığın sıkıcı bir keşmekeş” olarak adlandırdı ve o zamanlar yeni çıkmış olan realMYST isimli yeniden yapımı “orijinal oyun piyasaya ilk sürüldüğünde basının onu neden bu kadar yerden yere vurduğuna dair isabetli bir hatırlatma” olarak değerlendirdi. |