Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | משחקי מחשב היו, בזמנו, מאוחדים. המונך "משחק מזדמן" לא היה קיים ב-1993, שלא לדבר על כך שמשחקי יורה מגוף ראשון (אז ז'אנר לא מוכר) היו נחשבים כמשחק "הארדקור". היו אנשים ששיחקו משחקי מחשב וכאלו שלא. אנשים שנהנו מאוד מגולף או הרפון או לבבות או משחקי הרפתקאות טקסט - היו אלו שחקני ה-"הארדקור", בכך שהן שחקו מתחום המשחקים שמחרו בתדירות אובססיבית. כאשר מיסט (Myst) וה-CD-ROM (תקליטור) נקבו, סוף סוף, מקום בשוק ההמוני, המערכת האקולוגית שובשה. מיסט, לדברי רובין מילר, עוצב על מנת למשוך את תשומת הלב של אנשים שאינם גיימרים. המשחק שווק אליהם. ירחוני מעריצים כמו קומפיוטר גיימינג וורלד כבר לא יכלו להכתיב את הטעם עבור התעשייה: מיליונים, שלא קראו את הירחונים האלו, קנו משחקים. זן חדש של שחקנים. במצב הזה, מה יותר טבעי מלהמציא נוסחה של אנחנו-הם? באופן אמיתי מאוד, זה כבר היה נכון. הנרטיב המעולה של מיסט הוא שהקמפיינים התקשורתיים ה-"הארדקור" של המשחק ובסיס השחקנים שלו מתחו עליו ביקורת כשהוא הושק. התנערו ממנו. כינו אותו "מצגת". פאזלים מטופשים וקשים להבנה; גרפיקה יפה ללא עומק. "מבקרים ושחקני הארדקור מתחו ביקורת חריפה על המשחק וכינו אותו מצגת שקפים עם מעט מאוד אינטראקציה במשחק", טען מייקל וולף, מפי סי גיימר ב-2001. באותה שנה, בעל טור במקסימום פי סי זוכר את מיסט כ-"שיעמום של פיצוח קודים והפעלת מתגים מבולגנים", וראה את, מה שהייתה אז, הגרסה המחודשת ריל מיסט (realMyst) כ-"תזכורת ממוקדת למה התקשורת זקרה כל כך הרבה רפש על המשחק המקורי כאשר הוא יצא לאור". |