Competition in this pair is now closed. Discussion and feedback about the competition in this language pair may now be provided by visiting the "Discussion & feedback" page for this pair. Entries may also be individually discussed by clicking the "Discuss" link next to any listed entry. Source text in English Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Winning entries could not be determined in this language pair.There were 6 entries submitted in this pair during the submission phase. Not enough votes were submitted by peers for a winning entry to be determined.
Competition in this pair is now closed. | משחקי מחשב היו, בזמן מסוים בעבר, אחודים. המונח "משחקי קז'ואל" אפילו לא היה קיים בשנת 1993, ובוודאי שלא הרעיון לפיו משחק ירי בגוף ראשון (אז עוד ז'אנר ללא שם) יכול להתאים למשחקנים מושבעים, חובבי משחקי "הארדקור". החלוקה אז הייתה לאנשים ששיחקו במשחקי מחשב, ולאלה שלא. אנשים שהקדישו לא מעט מזמנם למשחקים כמו "גולף", Harpoon, "לבבות" או הרפתקאות טקסט למיניהן - נחשבו לשחקני "הארדקור", כיוון ששיחקו בתחום המועדף עליהם באופן אובססיבי. כאשר המשחק Myst והתקליטור חדרו לבסוף לשוק הרחב, הם גרמו לשיבוש במרחב ההדדי הקיים. כפי שמבהיר רובין מילר (Robyn Miller), Myst תוכנן עבור אלו שאינם מגדירים כמשחקנים. והוא קנה אותם. מגזינים לחובבי התחום כמו Computer Gaming World כבר לא יכלו להשפיע על טעמי והעדפות הענף: צצו להם מיליוני אנשים אשר רכשו משחקים, ולא קראו את המגזינים האלו. כלומר, זן חדש לגמרי של שחקנים. במצב כזה, מה יותר טבעי מיצירה ושימוש בחלוקה של אנחנו והם? באופן דיי ממשי, זו כבר הייתה האמת. הנרטיב הנהדר של Myst הוא שעיתונות משחקי ושחקני ה-"הארדקור" גינתה אותו כשהושק. היא התכחשה לו. כינתה אותו "מצגת שקופיות". סתום, כולל חידות טיפשיות; גרפיקה יפה ללא עומק. "מבקרים ושחקני הארדקור הגדירו אותו באופן אוניברסלי כמצגת שקופיות עם אינטראקציה מועטה במהלך המשחק", טען מייקל וולף (Michael Wolf) מ-PC Gamer בשנת 2001. באותה השנה, נזכר אחד מבעלי הטור של Maximum PC ב-Myst כ-"חוסר סדר מייגע של ניתוץ שורות קוד וריבוי מתגים", והגדיר את המהדורה המחודשת של המשחק, realMYST, כ-"תזכורת רועמת לסיבות שגרמו לעיתונות לדעה שלילית כל כך לגבי המקור כאשר הושק". | Entry #32504 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
12 | 3 x4 | 0 | 0 |
- 1 user entered 2 "like" tags
כאשר המשחק Myst והתקליטור חדרו לבסוף לשוק הרחב, | Flows well | Ada Lewinski No agrees/disagrees | |
- 3 users entered 5 "dislike" tags
- 1 user agreed with "dislikes" (1 total agree)
- 1 user disagreed with "dislikes" (1 total disagree)
| בעבר, שוק משחקי המחשב נחשב לאחיד. ב-1993, המונח "משחק מזדמן" לא היה אפילו בשימוש והרעיון שמשחקי "first-person shooter" – ירי בגוף ראשון (שהיה באותה עת ז'אנר ללא שם) יכולים להיחשב כקטגוריית "משחקי הארדקור", היה עוד פחות מקובל. היו רק אנשים ששיחקו במשחקי מחשב ואנשים שלא. אותם אנשים שהתעמקו במשחק גולף, במשחק דיג צלצלים, במשחק לבבות או במשחקי הרפתקאות מבוססי טקסט, נחשבו לגיימרים הארדקור בכך שהם שיחקו באופן אובססיבי בתחום שבו בחרו לשחק. כאשר המשחק Myst וה-CD-ROM חדרו לבסוף את השוק, הם הפרו את השלווה באותה מערכת סביבתית. Myst, לדבריו של רובין מילר, נוצר כדי לפנות לאנשים שאינם גיימרים בהגדרה. והוא אכן קנה אותם. מגזינים של חובבי התחום כמו Computer Gaming World, לא יכלו עוד להגדיר את טעם התעשייה: מיליוני אנשים שלא קראו את המגזינים האלה קנו משחקי מחשב. הם היו זן חדש לגמרי של גיימרים. במצב כזה, מה טבעי יותר מלייצר נוסחה המבוססת על "הם ואנחנו"? במידה רבה, זו אכן הייתה כבר המציאות. הסיפור הגדול של Myst הוא שעיתונות ה"הארדקור" של משחקי המחשב ובסיס הגיימרים מתחו ביקורת קשה על המשחק כאשר הוא הושק. התנערו ממנו. קראו לו – מצגת תמונות. קשה להבנה, שופע חידות מטופשות. מאופיין בגרפיקה יפה אך חסר עומק. "מבקרים וגיימרים הארדקור בעולם כולו קטלו אותו ואמרו שהוא מצגת תמונות שהציעה מעט מאוד אינטראקציה אמיתית במשחק", כך טען ב-2001 מייקל וולף מ-PC Gamer. באותה שנה כותב טור במגזין Maximum PC כינה את Myst "בלגן מייגע של פיצוח קודים ושל הפעלת מתגים וכיבויים". הוא גם ראה במשחק בגרסתו המחודשת – realMYST – שיצא באותו זמן, תזכורת חדה לסיבת ביקורתה הקשה של העיתונות על המשחק המקורי כאשר הוא הושק". | Entry #32557 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
11 | 2 x4 | 1 x2 | 1 x1 |
- 1 user entered 1 "like" tag
- 2 users entered 2 "dislike" tags
- 1 user disagreed with "dislikes" (1 total disagree)
| משחקי מחשב היו פעם אחידים. לא היה לנו ב-1993 את המושג "משחק אקראי", כל שכן את הרעיון שיורה בגוף ראשון (ז'אנר לא מוכר אז) יכול להיחשב כ"הארד קור". היו אנשים ששיחקו משחקי מחשב, ואנשים שלא. אנשים שנסחפו אחרי משחקים כגון גולף, צוללות, לבבות או הרפתקאות בטקסטים (סוגים של משחקי מחשב) אלו נחשבו לשחקנים "כבדים" באופן שהם שיחקו באובססיביות את המשחקים המועדפים עליהם. שמיסט והדיסקים פרצו לשוק האקוסיסטמה הזאת שובשה. מיסט, ככה מבהיר רובין מילר, תוכנן לקהל שאינו גיימרים. והוא נמכר להם. מגזינים כגון עולם משחקי המחשב לא יכלו לקבוע את הטעם של התעשייה יותר. היו מיליונים של קונים שלא קראו את המגזינים האלו. זן חדש לגמרי של שחקנים. במצב כזה, מה יכול להיות יותר טבעי מלפתח נוסחה של אנחנו והם? במובן מאוד ריאלי זה כבר היה נכון. הנרטיב של מיסט היה הביקורת שקיבל כשהושק מהעיתונות של משחקי ה"הארד קור" וקהל המשתמשים. הם התכחשו לו. מצגת שקופיות הם קראו לו. פאזל אידיוטי, סתום; גרפיקה יפה ובלי עומק. "מבקרים ושחקני הארד קור בעולם תכננו את זה כמצגת שקופיות עם מעט מאוד אינטרקציה משחקית", כך טען מייקל וולף ממשחקי PC ב-2001. באותה שנה, בעל טור במגזין מקסימום למשחקי מחשב קרא למיסט "מפצח קוד מעייף ומפעיל מתגים מבולגן", וראה אז את הרימייק החדש המיסט האמיתי כ"סיבה טובה למה התקשורת ירדה חזק על המשחק האורגינלי כשהוא יצא". | Entry #32041 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
9 | 1 x4 | 2 x2 | 1 x1 |
- 3 users entered 5 "dislike" tags
- 1 user agreed with "dislikes" (1 total agree)
אקראי | Mistranslations akra'i means "random" | Rafael Balekian No agrees/disagrees | |
מקסימום למשחקי מחשב | Spelling Should be quoted with the magazine's original name "Maximum PC" | David Chaskel No agrees/disagrees | |
| פעם משחקי מחשב היו מאוחדים. לא היה לנו אפילו את המונח "משחק מזדמן" בשנת 1993, שלא לדבר על הרעיון שיורה מגוף ראשון (בתקופה ההיא ז'אנר ללא שם) יכול להיחשב כ"הארדקור". היו אנשים ששיחקו במשחקי מחשב, ואנשים שלא. אנשים שאהבו לשחק גולף או הרפון או לבבות או הרפתקאות טקסט - אלה היו השחקנים "הארדקור", בכך שהם היו מחורים למשחקים. כאשר Myst ו- CD-ROM הרחיבו סוף סוף את שוק ההמונים, המערכת האקולוגית הזו התפרצה. Myst היה, כך מבהירה רובין מילר, נועד לפנות למי שאינם גיימרים. הוא נמכר להם. מגזינים נלהבים כמו Computer Gaming World כבר לא הרגישו את התעשייה: היו מיליונים שקנו משחקים ושלא קראו את המגזינים האלה. זה היה סוג חדש לגמרי של שחקנים. במצב זה, מה יכול להיות טבעי יותר מאשר להמציא נוסחת אותנו-אותם? למעשה, זה היה אמת. הסיפור המרהיב של Myst טמון בכך, שעיתונות "הארדקור" למשחקים ושחקנים רגילים מתחו עליו ביקורת חריפה כשהוא הופעל. ויתרו עליו. הם קראו לו מצגת. חידות מופשטות, אידיוטיות; גרפיקה יפה ולא הרבה עומק. "מבקרים ושחקני משחקי הארדקור תיארו אותו באופן כללי כמצגת שקופיות שלא הייתה להם אינטראקציה ממשית של משחק", טען מייקל וולף ממגזין PC Gamer בשנת 2001. באותה שנה, בעל טור של Maximum PC הזכיר את Myst כ"פריצת קוד מייגעת ובלגן במתוג", וראה במהדורה החדשה לאותו העת realMYST בתור "תזכורת שנונה מדוע העיתונות כל כך הזניחה את המקור כשיצא." | Entry #32240 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
7 | 1 x4 | 1 x2 | 1 x1 |
- 2 users entered 4 "dislike" tags
- 1 user disagreed with "dislikes" (1 total disagree)
היה | Syntax מיסט נועד, במקום מיסט היה נועד | Rafael Balekian No agrees/disagrees | |
| משחקי מחשב היו, בזמנו, מאוחדים. המונך "משחק מזדמן" לא היה קיים ב-1993, שלא לדבר על כך שמשחקי יורה מגוף ראשון (אז ז'אנר לא מוכר) היו נחשבים כמשחק "הארדקור". היו אנשים ששיחקו משחקי מחשב וכאלו שלא. אנשים שנהנו מאוד מגולף או הרפון או לבבות או משחקי הרפתקאות טקסט - היו אלו שחקני ה-"הארדקור", בכך שהן שחקו מתחום המשחקים שמחרו בתדירות אובססיבית. כאשר מיסט (Myst) וה-CD-ROM (תקליטור) נקבו, סוף סוף, מקום בשוק ההמוני, המערכת האקולוגית שובשה. מיסט, לדברי רובין מילר, עוצב על מנת למשוך את תשומת הלב של אנשים שאינם גיימרים. המשחק שווק אליהם. ירחוני מעריצים כמו קומפיוטר גיימינג וורלד כבר לא יכלו להכתיב את הטעם עבור התעשייה: מיליונים, שלא קראו את הירחונים האלו, קנו משחקים. זן חדש של שחקנים. במצב הזה, מה יותר טבעי מלהמציא נוסחה של אנחנו-הם? באופן אמיתי מאוד, זה כבר היה נכון. הנרטיב המעולה של מיסט הוא שהקמפיינים התקשורתיים ה-"הארדקור" של המשחק ובסיס השחקנים שלו מתחו עליו ביקורת כשהוא הושק. התנערו ממנו. כינו אותו "מצגת". פאזלים מטופשים וקשים להבנה; גרפיקה יפה ללא עומק. "מבקרים ושחקני הארדקור מתחו ביקורת חריפה על המשחק וכינו אותו מצגת שקפים עם מעט מאוד אינטראקציה במשחק", טען מייקל וולף, מפי סי גיימר ב-2001. באותה שנה, בעל טור במקסימום פי סי זוכר את מיסט כ-"שיעמום של פיצוח קודים והפעלת מתגים מבולגנים", וראה את, מה שהייתה אז, הגרסה המחודשת ריל מיסט (realMyst) כ-"תזכורת ממוקדת למה התקשורת זקרה כל כך הרבה רפש על המשחק המקורי כאשר הוא יצא לאור". | Entry #32327 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
2 | 0 | 1 x2 | 0 |
- 3 users entered 4 "dislike" tags
- 1 user agreed with "dislikes" (1 total agree)
בזמנו | Grammar errors בזמנם, בשעתם - גם ניסוח זה מיועד בעיקר לדבר שהיה קיים פעם וכבר אינו קיים. לדבר שהשתנה אך עדיין קיים - "היו פעם" | Ariel Weinreich No agrees/disagrees | |
| פעם, משחקי מחשב היו מאוחדים. אף לא היה לנו המונח "casual game” ב-1993 ובטח לא ההעלה בדעת שמשחק ירי בגוף ראשון (סוגה בלתי מְשֻׁיֶמֶת אז) יוכל להגדיר את התואר "hardcore”. העולם היה מחולק רק לשתי קבוצות: אלה ששיחקו במשחקי מחשב ואלה שלא. אנשים שהתחברו לגולף, או דיג בצלצל, או לבבות או טקסט בתור הרפתקאות, אלה הם שהיו שחקני ה-”hardcore”, אשר שיחקו בטרדון בתחומם האהוב. אולם כאשר מִיסְט וה-CD-ROM סוף סוף נכנסו לשוק ההמוני, העולם הזה התחלק לעוד קבוצה. כמוברר בדברי רובין מילר, מיסט עוצב כדי לכוון את קהל היעד אל אלה שאינם שחקנים. וזה הצליח! מגזינים למעריצים כמו Computer Gaming Wold לא יכלו לרַצות את התעשיה יותר כי דור שלם חדש של מיליארדי קוני משחקים לא קְראום. ובמקרה זה, מה אפשר היה לעשות כדי לאחדם? למעשה, הם כבר היו מאוחדים. העניין הגדול עם מיסט הוא שעיתונות משחקי "hardcore” וקהל השחקנים כאחד הכפישוהו כשהושק. התכחשו לו. "הצגת שקופיות" קראו לו. מטזטז, תצרפי הבל. גרפים "נחמדים" ורשי עומק. "מבקרים ושחקני משחקי ‘hardcore’ הטילו בו דופי שהוא הצגת שקופיות איתה כמעט ולא הייתה פעולת גומלין", גרס שחקן PC בשם מיכאל וולף ב-2001. באותה השנה, בעל טור עבור Maximum PC שחזר בזכרונו את מיסט כ-”ערבוביית הפעלות מתג ופיצוחי קוד משעממים", וראה במֶחְדש realMYST החדש דאז ”תזכורת ברורה לסיבה בה העיתונות מתחה ביקורת כה קשה על המקורי כשהוצא לאור.” | Entry #32260 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
1 | 0 | 0 | 1 x1 |
- 1 user entered 1 "dislike" tag
- 1 user agreed with "dislikes" (1 total agree)
- 1 user disagreed with "dislikes" (1 total disagree)
-1 +1 1 קְראום | Other The article is not an academic ultra-sophisticated paper - it should be easily understandable to the average reader... | David Chaskel | |
| | | | | X Sign in to your ProZ.com account... | | | | | | ProZ.com translation contestsProZ.com translation contests offer a fun way to take a break from your normal routine while testing and honing your skills with fellow translators.
ProZ.com Translation Contests. Patent pending. |